Definizione circonferenza

È noto come circonferenza alla linea chiusa di formato curvo e aspetto piatto in cui i punti sono equidistanti dal punto centrale che si trova nello stesso piano. Questa distanza che separa l'insieme di punti e l'area centrale è nota come raggio, mentre il segmento di linea che costituisce una coppia di raggi allineati viene chiamato diametro .

circonferenza

Il diametro, come è stato determinato, è la distanza maggiore che può essere stabilita tra due punti appartenenti alla stessa circonferenza. La lunghezza di questo diametro, d'altra parte, è il doppio della misura della lunghezza del raggio.

Altri elementi che possono essere riconosciuti quando si esamina una circonferenza sono l' arco (come il nome dato al segmento curvo di punti che formano una circonferenza), la stringa (cioè il segmento che garantisce l'unione di due punti), la linea tangente (che rende il contatto in un singolo punto) e la linea secante (che rende il contatto in un paio di punti).

In relazione alle posizioni relative dei punti rispetto alla circonferenza, va detto che un punto può essere interno (rispetto al quale la distanza dall'area centrale al punto è minore della misura della lunghezza del raggio), appartenenza ( dove l'estensione che separa il centro del punto coincide con la lunghezza del raggio) o all'esterno (dove la separazione tra il centro e il punto supera la lunghezza del raggio).

Sebbene nel linguaggio quotidiano siano spesso usati come sinonimi, va notato che la circonferenza e il cerchio non significano la stessa cosa. Il cerchio, dice la teoria, è lo spazio geometrico basato sui punti che fanno parte di un cerchio: ciò significa che la circonferenza costituisce il perimetro di un cerchio.

La nozione di circonferenza, quindi, viene anche utilizzata per denominare il contorno di una determinata superficie, area o terreno . Ad esempio: "Il cablaggio consente di mantenere gli animali all'interno della circonferenza della nostra proprietà" .

Uso di cerchi nella programmazione grafica

Nei videogiochi, così come in altri tipi di applicazioni grafiche interattive, è necessario indicare al processore qual è il limite degli oggetti osservati sullo schermo, per evitare sovrapposizioni. Un chiaro esempio è un personaggio che attraversa un labirinto e che, camminando contro un muro, non può attraversarlo. Per le persone che non hanno alcun tipo di conoscenza tecnica legata a questo argomento, può essere difficile capire che il programma non sa che "un muro è solido e non è possibile attraversarlo". Ma è necessario ricordare che, come si dice nelle parole di tutti i giorni, per un computer tutto è "uno e zero"; vale a dire, non comprende le caratteristiche dei corpi, né i concetti di fisica o matematica, ma semplicemente riproduce come schiavo tutto ciò che gli viene indicato.

Per evitare che un oggetto attraversi un muro, ad esempio, vengono creati i cosiddetti sistemi di collisione, sebbene il suo nome possa variare a seconda dello sviluppatore e della lingua. Fondamentalmente, si tratta di una serie di convenzioni e funzioni che stabiliscono quanti tipi di interazione esistono all'interno dell'universo del gioco e qual è la conseguenza di ciascun caso. Una volta implementato, ciò che fino a un momento era una serie di elementi grafici senza proprietà diventa un mondo che può essere esplorato camminando, saltando, salendo, nuotando, salendo le scale e attraversando gallerie strette.

Tradizionalmente, i tipi di collisione più utilizzati nei videogiochi sono quadrati e cerchi, ciascuno con caratteristiche e scopi diversi. Va detto che non rappresentano necessariamente un oggetto o un essere in un modo simile, ma la decisione di scegliere l'uno o l'altro dipende più dal tipo di interazione che l'elemento avrà con il mezzo. Se vuoi delimitare il corpo di un personaggio come Super Mario in un gioco in cui l'azione si svolge in 2 dimensioni (la telecamera si sposta sui lati e non "verso e dallo schermo"), probabilmente l'opzione più appropriata È un rettangolo, i cui lati maggiori rappresentano l'altezza del famoso idraulico, mentre i rimanenti due, sia la sua larghezza che la sua profondità, poiché è un'immagine piatta.

Ad occhio nudo, un essere umano non ha una forma rettangolare e, a seconda del grado di complessità, è possibile utilizzare tutte le figure che si desidera rappresentare per rappresentare i propri limiti . Si poteva usare una circonferenza per la testa e le mani e rettangoli per il resto delle parti del suo corpo. Il vantaggio della circonferenza è che permette calcoli molto accurati di possibili collisioni da tutte le direzioni senza richiedere molto lavoro al processore e sempre facendo lo stesso controllo: se la distanza tra un certo punto di un oggetto esterno e il centro della circonferenza è uguale o meno del raggio, quindi stanno prendendo contatto.

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