Definizione immagine vettoriale

Dall'imago latino, l' immagine è la figura, la rappresentazione, la somiglianza o l'aspetto di qualcosa . Il termine è anche usato per chiamare la rappresentazione visiva di un oggetto attraverso tecniche di fotografia, video, pittura o un'altra disciplina.

I vignettisti che si dedicano all'arte digitale scandiscono spesso le loro creazioni artigianali per "vettorializzare", cioè convertendole in un'immagine vettoriale posizionando un punto in ciascuno dei suoi vertici e modificandone le proprietà per creare le curve. È un compito arduo che, in seguito, consente di manipolare il disegno con uno strumento grafico per colorarlo, ombregarlo, creare un modello 3d e così via.

Va notato che il processo di conversione di un'immagine vettoriale in una bitmap è relativamente semplice, dal momento che tutte le applicazioni di modifica vettoriale consentono di riempire rapidamente i poligoni con il colore desiderato ed eliminare i vertici; D'altra parte, come spiegato nel paragrafo precedente, il percorso inverso può essere molto laborioso, sempre in base alla complessità del disegno originale e alle pretese dell'artista.

La generazione di grafica (anche in 3D ), la creazione di caratteri, lo sviluppo di videogiochi e la descrizione di aspetti di un documento sono alcune delle utilità delle immagini vettoriali.

Tra i formati di immagini vettoriali più diffusi vi sono PDF, VML e SVG, mentre gli editor di immagini vettoriali sono Adobe Illustrator, Corel Draw e Freehand, tra gli altri.

Negli anni '80, quando i videogiochi venivano mantenuti nel campo delle 2 dimensioni, alcuni sviluppatori cominciarono a sfruttare il concetto di immagine vettoriale per creare contenuti che simulassero l'esistenza di un mondo tridimensionale . La base non è così diversa dall'attuale implementazione del 3d, sebbene sia infinitamente più semplice e molto limitata: basta posizionare otto punti sullo schermo, uniti dalle rispettive linee che sono state ricalcolate ogni volta che la telecamera o l'oggetto si muovevano, il giocatore percepiva la presenza di un cubo relativamente convincente.

Tra le limitazioni che si possono vedere nei primi giochi vettoriali c'è l'assenza di trame (immagini che sono attualmente utilizzate per coprire oggetti tridimensionali e simulare superfici di tutti i tipi) e il basso numero di colori simultanei (di solito due al massimo) .

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