Definizione plagio

Dal plagio latino, il termine plagio menziona sia l' azione che l'effetto del plagio . Questo verbo, nel frattempo, si riferisce a copiare le opere di altre persone, di solito senza autorizzazione o segretamente.

plagio

Il plagio, quindi, è una violazione del copyright . Il creatore di un'opera, o chiunque possieda i diritti corrispondenti, subisce un danno da queste copie illegittime ed è in grado di chiedere la restituzione .

Fondamentalmente, ci sono due modi per plagiare un lavoro: fare copie illegittime di un'opera protetta da copyright o presentare una copia e distribuirla come un prodotto originale. Entrambe le azioni autorizzano i feriti a processare l'autore del reato e le conseguenze di solito consistono nell'imposizione di diversi tipi di multe e sanzioni.

Film con trama simile, libri che presentano storie simili e loghi troppo simili sono alcuni degli esempi più chiari di plagio.

Vediamo alcune frasi che contengono questo termine: "L'autore argentino Jorge Bucay fu accusato di plagio per copiare testi senza citare le fonti", "Non so se questo film è un plagio o se il regista, semplicemente, non ha immaginazione", "Certo Le fabbriche di elettrodomestici asiatiche spesso incorrono nel plagio dei nomi e dei loghi dei prodotti di successo nel tentativo di confondere gli acquirenti " .

La linea che divide il plagio dalle somiglianze sospette è molto sottile, ed è sempre possibile affermare che le somiglianze sono dovute a problemi culturali o storici, a un'ispirazione condivisa dal fatto di appartenere allo stesso periodo, per vivere nello stesso paese .

Il plagio dei testi si è diffuso con l'avvento di Internet . Nonostante l'esistenza di diversi strumenti informatici che consentono la rilevazione di materiale plagiato, è molto comune trovare testi che sono stati copiati direttamente da una fonte non menzionata e senza aver richiesto l'autorizzazione pertinente; Ciò rappresenta un inganno per gli utenti e un modo per contaminare le informazioni che circolano nella rete.

plagio A metà degli anni '80, principalmente dall'82 all'85, ebbe luogo la nota crisi dei videogiochi, caratterizzata da una profonda mancanza di interesse da parte del pubblico per questo tipo di intrattenimento e dalla chiusura di diverse società nordamericane sviluppatori e produttori di computer. Uno dei motivi principali di questo fenomeno è stato l'abuso di plagio; date le scarse misure di registrazione della proprietà intellettuale di molte aziende del tempo (Atari è il più ricordato), il mercato era invaso da cloni di bassa qualità.

Questo momento nella storia dell'industria ludica dimostra chiaramente il rischio di plagio, quando viene portato all'estremo: i consumatori perdono fiducia nel mercato e, di conseguenza, cercano nuovi orizzonti per investire i loro soldi. D'altra parte, vale la pena ricordare che i vantaggi di questa pratica sleale non solo raggiungono i suoi esecutori, ma anche la porzione di pubblico che valorizza il maggior risparmio, per quanto insignificante, della qualità dei prodotti.

Per quanto riguarda le priorità di alcuni acquirenti, ci sono innumerevoli marchi falsi, imitazioni di tutti i tipi di prodotti offerti a prezzi molto più bassi di quelli originali e che soddisfano coloro che non possono o non vogliono affrontare una spesa considerevole. Nell'industria tessile il plagio è accettato con totale normalità: una grande percentuale di persone solitamente indossa abiti progettati a immagine e somiglianza di modelli di marchi leader, con le differenze necessarie per essere in grado di commercializzarli e con una finitura molto diversa.

Raccomandato